E-sportstóll er ný vara í gegnum tíðina sem dregur úr hefðbundnu sætishugmyndinni og brýtur hefðbundið sætaframleiðsluferli. E-sportstóllinn fylgir einstöku manngerðu hönnunarhugmyndinni og er í samræmi við vinnuvistfræði. Það hefur þrjú einkenni slitþol, rispuþol og háhitaþol. Það hefur góða öndun og er þægilegra að þrífa. Vöruhönnunin er smart og einföld. Í augnablikinu eru rafrænir íþróttastólar ekki lengur takmarkaðir við leikjasæti og breiðast smám saman út til vinnu-, náms- og framleiðslustaða fólks'
Rafræn íþróttir' í dag losnuðu smám saman við tilfinninguna um"Internetfíklar unglingar" á sjónsviði almennings' og varð löglegur og opinber leikur sem nú er viðurkenndur. Strax árið 2003 varð rafræn íþrótt 99. opinberi íþróttaviðburðurinn. Árið 2008 voru rafrænar íþróttir með í Kína's #78 íþróttaviðburði; árið 2013 stofnaði Íþróttastjórn rafrænna íþróttalandsliðsins; árið 2014, var alþjóðleg e-íþróttakeppni haldin varanlega Sett í Yinchuan Þann 19. mars 2016 tilkynnti ríkisíþróttastjórnin um stofnun China Mobile E-sports Industry Alliance; 18. apríl sama ár stóðu íþróttaupplýsingamiðstöð ríkisins og Datang Telecom fyrir fyrstu innlendu rafrænu íþróttakeppnina fyrir farsíma (CMEG) ). Viðurkenning og stuðningur við innlenda stefnu og endurbætur á rafrænum íþróttaumhverfi hafa mjög stuðlað að óbreyttu ástandi kínverska rafrænna íþróttastólaiðnaðarins.
Í samanburði við erlend þróuð lönd er núverandi staða innlends e-sportstólamarkaðar aðallega einbeitt í framleiðslu og sölu á vörum og framleiðslutæknitengingin er tiltölulega veik, aðallega vegna skorts á innlendum viðeigandi tæknimönnum. Hönnun rafrænna íþróttastóla er enn byggð á ritstuldi og eftirlíkingu. Það eru fáir innlendir framleiðendur af e-sportstólavörum og vörutegundin er tiltölulega einföld. Sem stendur eru mjög viðurkenndar og hágæða vörur á innlendum e-sportstólamarkaði aðallega Acadin og Aofeng. Samkvæmt tölfræði jókst árleg framleiðsla rafrænna íþróttastóla í Kína' úr 2,355 milljónum árið 2013 í 3,06 milljónir árið 2016. Árlegur vöxtur framleiðslunnar jókst úr 11,3% á 13 árum í 15,6% árið 16 ár og vöxturinn hraðaði smám saman. Núverandi aðalhagnaðarhlutfall rafrænna íþróttastólaiðnaðar Kína's er enn í kringum 37%. En þar sem fyrirtækjum heldur áfram að fjölga er samkeppnin hörð og arðsemi fyrirtækja dregst smám saman saman.













